Cuando Keiji Inafune prometió que mediante Kickstarter crearía al sucesor espiritual de Mega Man sin estar Capcom de por medio, como fan acérrimo del Blue Bomber sentí que una nueva oportunidad de disfrutar de la genialidad de Inafune no podría salir mal, o al menos eso pensaba hasta que probé Mighty N°9.

Después de tanto tiempo soñando con un gran juego de plataformas me di de bruces contra el suelo cuando jugué a Mighty, por eso cuando Kōji Igarashi anunció que crearía al sucesor espiritual de la saga Castlevania en lugar de ilusionarme me eché a temblar, porque viendo el resultado obtenido con Inafune pensé que algo malo podía salir de ahí. O al menos eso creía que iba a pasar. 

Tras cinco años de desarrollo, de encontrar distribuidora y de pasar el título de unas plataformas a otras por quedarse algunas de ellas obsoletas se estrena Bloodstained: Ritual of the Night, el descendiente del inmortal Castlevania: Symphony of the Night. El juego apadrinado por Kōji Igarashi se estrena con la promesa de resucitar el legado abandonado por completo por parte de Konami y continuar la senda marcada por el juego protagonizado por el enigmático Alucard, esa variante inspirada en la serie Metroid y fusionada con los Castlevania clásicos acuñando para siempre el término “MetroidVania”.

Ahora con el juego disponible tanto en formato físico como en digital para las plataformas actuales (por desgracia las versiones caídas por el camino como las de Wii U y PS Vita), ya podemos disfrutar a lo más parecido que vas a encontrar a Symphony of the Night, tanto para lo bueno como para lo malo.

El Lore principal nos pone en la piel de Miriam, una joven lastrada durante toda su vida por los infortunios del destino. En esta realidad alternativa, antes de que la magia empezase a ser sustituida por la ciencia, los alquimistas más poderosos urdieron un oscuro plan para salirse con la suya.

En esa conspiración se perdieron muchas vidas, sobre todo la de unos jóvenes que fueron sacrificados en rituales arcanos por los adoradores de lo oculto. De ese infortunio sólo sobrevivieron dos jóvenes: Miriam que cayó en un coma que todavía perdura, y Gebel que sufrió enormes heridas a manos de esos malvados alquimistas.

Ha tenido que pasar mucho tiempo y esas llagas de dolor no han conseguido cicatrizar. Gebel ha utilizado el poder acumulado para abrir las puertas del infierno y traer consigo a todas las criaturas del averno a un enorme castillo lleno de peligros. Miriam consigue despertar al mismo tiempo que Gebel pone en marcha su malévolo plan, por lo que emprende el propósito de derrotar a su antiguo amigo aún a su propio pesar. 

En nuestro periplo de llegar al castillo donde se encuentra Gebel, controlamos a Miriam, personaje que tiene la facultad de cristalizar las características de los demonios a los que  derrotan, proporcionándole así nuevas habilidades, poderes e invocaciones. Deberemos adentrarnos en las inmediaciones del castillo mientras exploramos sus estancias y acumulamos habilidades que nos permitan acceder a nuevas zonas del enorme castillo.

La fórmula la conocemos de sobra, acción en dos dimensiones y plataformeo condicionado por las habilidades acumuladas hasta ese momento y obtener nuevo equipamiento que mejore nuestras prestaciones en el combate, mejorar los poderes absorbidos o hacer recetas de cocina que mejoran a su vez nuestras estadísticas la primera vez que las ingerimos (vamos, a lo Breath of the Wild). 

Deberemos de “lootear” y hacer uso del “crafting”, donde ambas mecánicas encajan perfectamente. Por un lado, tendremos una “base” a la que volveremos cada vez que lo necesitemos. Ubicada casi al principio del juego, donde estarán todas las ventajas necesarias para acabar con todo ser maligno que se nos ponga por delante.

Tenemos punto de guardado cerca, cómoda travesía mediante portales-espejo a lugares clave del castillo, la zona de crafteo, la de compra-venta y la de los humanos que nos proponen misiones secundarias. En realidad son encargos, entretenimientos del tipo de matar una cantidad determinada de cierto enemigo o entregar un objeto determinado como ofrenda. Estas tareas las podemos llevar a cabo junto al desarrollo principal y sirven para ampliar la duración del juego y obtener todos los logros/trofeos del que dispone. 

Por lo demás, el juego repite los patrones vistos en Castlevania: Symphony of the Night. Miriam hace gala de un amplio repertorio de movimientos (salto hacia atrás inspirado en el de Alucard), solo comparable con la facilidad de emplear todos los tipos de armas que ponemos a nuestra disposición.

También harán acto de presencia aliados que podremos reclutar para que nos ayuden, estancias especiales que hacen de puzzle y una ambientación gótica digna de mención. Tenemos a todo un ejército de criaturas que suelen custodiar una habilidad especial que necesitamos para continuar nuestra misión, y otras que nos pondrán las cosas bastante difíciles como Dragones sedientos de sangre y “gatitos gigantes” (si, habéis leído bien: gatitos gigantes).

Pero tendremos un aliado tremendamente útil, el icónico mapa de cuadrículas  que se colorea de azul cada vez que descubrimos una nueva habitación, en rojo las zonas donde guardar la partida y en verde las de teletransporte, pero también tendremos que volver a visitar zonas ya recorridas con poderes que nos abrirán nuevos caminos como cualquier otro Castlevania. 

Creemos que en lugar del estilo 2.5D, unos gráficos 2D tradicionales le habrían sentado infinitamente mejor. La dirección artística logra embellecer el conjunto, aunque tampoco se libra de presentar unos cuantos altibajos. Las estancias ofrecen múltiples caminos y posibilidades, pero los gráficos está realizado a base de polígonos y texturas. Hay un montón de salas llenas de detalles y con una sensación de profundidad magnífica… aunque inevitablemente se produzcan altibajos con otras zonas donde no están al mismo nivel de detalle, sobre todo las zonas acuáticas o las cuevas. El juego se ve de escándalo a 4K (al menos en Xbox One X que es donde lo hemos probado). En cuanto a la suavidad, en líneas generales fluye muy bien, pero hay tramos que deberían ajustarse mediante una actualización porque se nota mucho el petardeo.

En lo que no hay queja alguna es en lo relativo a la banda sonora: Michiru Ayame, compositora de la magistral banda sonora de SotN, regresa para deleitar nuestros oídos con composiciones que gritan CASTLEVANIA en cada nota de piano, violín y guitarra eléctrica. Como todo en Bloodstained, los temas no se libran de resultar muy familiares… Pero son tan buenos, y hay canciones tan pegadizas, que es difícilmente reprochable. Las voces se pueden escoger entre inglés o japonés, y los textos en castellano han sufrido algún que otro percance que parece ya corregido gracias a los parches publicados. 

Vale, no es perfecto, le falta algún que otro parche que arregle los desaguisados propios de haberse estrenado hace tan poco y hay zonas más pesadas de recorrer que provocarán cierta pereza cuando tengamos que volver a visitarlas, pero salvo esos pequeños detalles, el título cumple de sobra.

Bloodstained: Ritual of the Night se anunció en un momento de necesidad, cuando el género se había estancado y apenas teníamos títulos de calidad que mantuvieran viva la llama de la ilusión de volver a jugar a un nuevo Castlevania, pero a diferencia de lo que hizo Inafune con Mighty N°9, Koji Igarashi ha sabido dar con la tecla maestra para traernos de vuelta un metroidvania digno de estar en los elegidos del Olimpo de los Videojuegos. Así si se hacen las cosas…

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